У цій статті ми розповімо про процес створення 3D персонажа на прикладі головного боса гри у віртуальній реальності від компанії Lookinar. В даному випадку складність головного героя максимальна, тому терміни і перелік робіт відповідний. Ось, що в нас вийде наприкінці:
Етап 1 Концепт
Тривалість етапу - 2 тижні.
Опис етапу - створення базового уявлення про персонажа і визначення його зовнішнього вигляду.
Як і в будь-якій справі, все починається з плану. У сфері 3d моделингу таким планом виступає концепт персонажа, якого необхідно створити. У нашому випадку, ми створювали головного боса для гри у віртуальній реальності. У нас було загальне уявлення про те, що це повинен бути страхітливий персонаж, але не за рахунок каліцтва, а за рахунок похмурої таємничості. Наш приклад завдання сценаристу представлений нижче:
Висока (гігантська) худорлява фігура з обличчям, прихованим капюшоном, в плащі, який розвивається і порваний. Вітаються додаткові аксесуари: ланцюги, ремені, обмотки на кінцівках, мотузки. Герой повинен бути страшним, але не викликати огиду і гидливість. Загальна атмосфера в прикріплених картинках.
Отримавши вхідні дані, концептер приступив до розробки ескізів персонажа з урахуванням наших побажань. Було зроблено більше 10 різних варіантів з яких ми вибрали ті концепти, які на нашу думку найбільш точно збігалися з нашим баченням.
Отримавши ввідні дані, концептер приступив до розробки ескізів персонажа з урахуванням наших побажань. Було зроблено більше 10 різних варіантів з яких ми вибрали ті концепти, які на нашу думку найбільш точно збігалися з нашим баченням.
Визначившись з базовим концептом, ми перейшли до з’ясування деталей - крила, зброя, ланцюги, плащ і тд.
Після узгодження основних елементів, ми перейшли до визначення прихованих від ока речей - способів кріплення броні і крил. Це важливі моменти, які повинні бути опрацьовані на етапі концепту, так як в подальшому 3D моделлери і 3D аніматори зіткнутися зі складнощами при анімації персонажа.
Розібравшись у структурі нашого персонажа, ми перейшли до його одягу. Тепер необхідно було визначити, які матеріали, де використовуються. Це теж опрацьовується на етапі концепту, так як дозволяє сформувати повний образ розробляємого персонажа.
У підсумку, після довгих тверджень і погоджень, ми отримали підсумковий концепт нашого головного лиходія, фінального боса нашої гри у віртуальній реальності.
Етап 2 блокінг
Тривалість етапу - 1 тиждень.
Опис етапу - вибудовування пропорцій частин тіла майбутнього персонажа.
Отриманий концепт передався 3D художнику, який почав розробку 3D персонажа зі створення базового скелета. Саме тіло антагоніста робилося в програмі Zbrush. Була створена скелетоподібна істота з якоюсь подобою м’язового каркаса, щоб в подальшому було легше розташовувати одяг і обладунки.
Після того як база була створена, на допомогу прийшла програма Maya і там змоделювали болванку обладунків, дуже низькополігональну, для того щоб зрозуміти чи сидить вони правильно на тілі. Коли все було підігнано в цій же програмі були створені крила з мечів.
Етап 3 Скульптинг
Тривалість етапу - 4 тижні.
Опис етапу - розробка максимально деталізованої 3D моделі.
Розуміючи, що де знаходиться, 3D моделлер приступив до розробки високополігональної моделі персонажа. Слід зазначити, що для цього завдання необхідне знання анатомії людини, причому не поверхневе, а глибоке, на рівні з медичними працівниками. Тільки прекрасне орієнтування в будові скелета людини дозволяє створити персонажів, які будуть схожі на людських істот (або бути подобою, як в нашому випадку).
На цьому етапі моделлер повинен використовувати всі навички та знання при створенні моделі, так як в подальшому змінити форму створеного персонажа вже не буде можливості.
Цікавий нюанс - не дивлячись на відсутність у персонажа ніг і те, що він ширяє над землею, моделлер повинен пропрацювати скелет і кістки як у звичайної людини, включаючи тазостегновий суглоб. Тільки розуміючи розташування і кут повороту кісток, можна правильно виставити пози і зробити анімації, схожі з реальним світом.
Створивши модель персонажа, настав час робити численні ланцюги, які обвивають крила і з’єднують елементи обладунків. Вид ланок у ланцюгів відрізнявся за формою. Але це була менша з проблем. Спочатку була спроба зробити ланцюги в програмі Zbrush, але після декількох спроб стало зрозуміло, що дана програма працює нераціонально пов’язуючи твердотільні об’єкти між собою. Від цього рішення довелося відмовитися.
Був застосований інструментарій MASH, що з’явився в програмі Maya останніх версій. Все спрацювало чудово і чітко. Одночасно почалася робота над зброєю Антагониста, так як навколо нього так само оповиті ланцюги.
Прийшов час переходити до наступної частини плану і почалася робота з численними тканинами. Розклавши концепт на складові стало зрозуміло, що сам одяг складається з трьох основних шарів. Перший балахон одягнений під обладунок, інші зверху. Краща програма для створення тканин Marvelous Designer.
Особливість даної програми полягає в тому, що як і в реальному житті в ній спочатку створюються викрійки і їх частини зшиваються між собою. Перший балахон був зшитий і підігнаний за розміром, потім додалися обладунки створені інші частини балахона. Почалася копітка робота зі складками на кожному з балахонів, щоб вони не перекривали один одного, органічно виглядали і відповідали концепту.
Коли етап з одягом був завершений, настав час приступити до тканин на крилах. Вони не симетричні, викрійки з розподілом тканини там різні. На кожному крилі чотири різних шари тканини. Коли цей процес був завершений всі тканини були заекспортовані в Zbrush і в ньому були зроблені всі порвані і дрібні дирки.
Потім в Maya і Zbrush були створені високополігональні моделі обладунків і зброї з усіма вм’ятинами і потертостями.
Етап 4 Ретопологія
Тривалість етапу - 1 тиждень.
Опис етапу - скорочення кількості полігонів до оптимального
Коли високополігональна модель нашого героя була готова прийшов час ретопологіі. Справа в тому, що високополігональна модель, як зрозуміло з її назви, має велику кількість полігонів, а значить велика за розміром. Використання таких моделей в іграх просто нерозумно - вся обчислювальна потужність комп’ютера або мобільного телефону буде йти на підгрузку такої високополігональної моделі. А якщо 3D модель не одна, а їх сотні, то гра просто збоїтиме і користувач залишиться незадоволений. Саме тому на базі високополігональної моделі створюється низькополігональна, яка важить в тисячі разів менше і тому може спокійно використовуватися в іграх.
Даний етап робився в програмі Maya. Для цього береться високополігональна модель і по ній зверху малюються нові полігони, яких стає значно меньше. Це досить монотонна, але вкрай необхідна робота.
Етап 5 Розгортка і запікання
Тривалість етапу - 3 дні.
Опис етапу - перенесення об’ємної форми на площину з метою нанесення текстури, перенесення деталей з high poly моделі на low poly-модель.
На цьому етапі необхідно зробити розгортку. Вона дозволить перенести об’ємні форми на площину. Це дозволить покласти на них текстури. Розгортка при цьому завжди створюється з лоуполі моделі.
Модель заекспортуровали в UV Layout для того щоб зробити uv-розкладку моделі для далекого запікання і текстурування.
Для етапу запікання, коли з високополігональної моделі знімається карта нормалей, кривизни і ambient occlusion ми використовували програму Marmoset Toolbag. Всі шматки високополігональної моделі і нізкополігональної були підгружені частинами в цю програму і в кілька етапів проводилося запікання.
Етап 5 Текстурування
Термін текстурування - тиждень
Опис етапу - перенесення об’ємної форми на площину з метою нанесення текстури, перенесення деталей з high poly моделі на low poly-модель.
Далі настав час текстурировання моделі. Низькополігональна модель була відправлена в програму Substance Painter. У неї підгрузились всі карти раніше згенеровані в Marmoset і почався процес фарбування. На обладунок спочатку ліг шар металу потім шар іржі і окислення.
Тканини були розфарбовані в трохи різні відтінки для того, щоб вони не зливалися в єдиний масив. Потім був доданий темніший відтінок знизу і доповнення плямами крові в Photoshop. Далі послідувала дуже копітка робота, щоб зробити карту прозорості, щоб всі порвані частини виглядали органічніше.
На цьому етапи створення моделі можна вважати завершеним. Результат вартував всіх витрачених сил і часу.
Однак слід зазначити, що наш герой ще не подає ознак життя - він завмер в одній позі і просто чекає свого часу. Попереду його ще чекає ріггінг, скіннінг і анмація. Це останні етапи, які забезпечать нашому антигерою рух і дозволять займатися своїми прямими обов’язками - трощити, ламати і вбивати.