У цій статті ми розповімо про процес створення 3D персонажа на прикладі головного боса гри у віртуальній реальності від компанії Lookinar. В даному випадку складність головного героя максимальна, тому терміни і перелік робіт відповідний. Ось, що в нас вийде наприкінці:

Етап 1 Концепт

Тривалість етапу - 2 тижні.
Опис етапу - створення базового уявлення про персонажа і визначення його зовнішнього вигляду.

Як і в будь-якій справі, все починається з плану. У сфері 3d моделингу таким планом виступає концепт персонажа, якого необхідно створити. У нашому випадку, ми створювали головного боса для гри у віртуальній реальності. У нас було загальне уявлення про те, що це повинен бути страхітливий персонаж, але не за рахунок каліцтва, а за рахунок похмурої таємничості. Наш приклад завдання сценаристу представлений нижче:

Висока (гігантська) худорлява фігура з обличчям, прихованим капюшоном, в плащі, який розвивається і порваний. Вітаються додаткові аксесуари: ланцюги, ремені, обмотки на кінцівках, мотузки. Герой повинен бути страшним, але не викликати огиду і гидливість. Загальна атмосфера в прикріплених картинках.
Отримавши вхідні дані, концептер приступив до розробки ескізів персонажа з урахуванням наших побажань. Було зроблено більше 10 різних варіантів з яких ми вибрали ті концепти, які на нашу думку найбільш точно збігалися з нашим баченням.

Концепт 3D моделі

Отримавши ввідні дані, концептер приступив до розробки ескізів персонажа з урахуванням наших побажань. Було зроблено більше 10 різних варіантів з яких ми вибрали ті концепти, які на нашу думку найбільш точно збігалися з нашим баченням.

Концепти 3D моделі персонажу Концепти для розробки 3D моделі

Визначившись з базовим концептом, ми перейшли до з’ясування деталей - крила, зброя, ланцюги, плащ і тд.

концепти зброї 3D моделі Підбір крил 3D моделі персонажу
Після узгодження основних елементів, ми перейшли до визначення прихованих від ока речей - способів кріплення броні і крил. Це важливі моменти, які повинні бути опрацьовані на етапі концепту, так як в подальшому 3D моделлери і 3D аніматори зіткнутися зі складнощами при анімації персонажа.

концепт кріплення 3D броні

Концепт розробки кріплення броні

Концепти кріплення крил у 3D моделы

Концепт крил для 3D моделі персонажу

Розібравшись у структурі нашого персонажа, ми перейшли до його одягу. Тепер необхідно було визначити, які матеріали, де використовуються. Це теж опрацьовується на етапі концепту, так як дозволяє сформувати повний образ розробляємого персонажа.

Концепт 3D персонажу

Розробка 3D скелету персонажу

У підсумку, після довгих тверджень і погоджень, ми отримали підсумковий концепт нашого головного лиходія, фінального боса нашої гри у віртуальній реальності.

Повний концепт 3D персонажу

Етап 2 блокінг

Тривалість етапу - 1 тиждень.
Опис етапу - вибудовування пропорцій частин тіла майбутнього персонажа.

Отриманий концепт передався 3D художнику, який почав розробку 3D персонажа зі створення базового скелета. Саме тіло антагоніста робилося в програмі Zbrush. Була створена скелетоподібна істота з якоюсь подобою м’язового каркаса, щоб в подальшому було легше розташовувати одяг і обладунки.

Блокінг 3D моделы

Після того як база була створена, на допомогу прийшла програма Maya і там змоделювали болванку обладунків, дуже низькополігональну, для того щоб зрозуміти чи сидить вони правильно на тілі. Коли все було підігнано в цій же програмі були створені крила з мечів.

Структура 3D крил та снаряддя

Скульптінг 3D персонажу

Етап 3 Скульптинг

Тривалість етапу - 4 тижні.
Опис етапу - розробка максимально деталізованої 3D моделі.

Розуміючи, що де знаходиться, 3D моделлер приступив до розробки високополігональної моделі персонажа. Слід зазначити, що для цього завдання необхідне знання анатомії людини, причому не поверхневе, а глибоке, на рівні з медичними працівниками. Тільки прекрасне орієнтування в будові скелета людини дозволяє створити персонажів, які будуть схожі на людських істот (або бути подобою, як в нашому випадку).
На цьому етапі моделлер повинен використовувати всі навички та знання при створенні моделі, так як в подальшому змінити форму створеного персонажа вже не буде можливості.
Цікавий нюанс - не дивлячись на відсутність у персонажа ніг і те, що він ширяє над землею, моделлер повинен пропрацювати скелет і кістки як у звичайної людини, включаючи тазостегновий суглоб. Тільки розуміючи розташування і кут повороту кісток, можна правильно виставити пози і зробити анімації, схожі з реальним світом.

Створивши модель персонажа, настав час робити численні ланцюги, які обвивають крила і з’єднують елементи обладунків. Вид ланок у ланцюгів відрізнявся за формою. Але це була менша з проблем. Спочатку була спроба зробити ланцюги в програмі Zbrush, але після декількох спроб стало зрозуміло, що дана програма працює нераціонально пов’язуючи твердотільні об’єкти між собою. Від цього рішення довелося відмовитися.

Був застосований інструментарій MASH, що з’явився в програмі Maya останніх версій. Все спрацювало чудово і чітко. Одночасно почалася робота над зброєю Антагониста, так як навколо нього так само оповиті ланцюги.

3D ланцюг для гри Створення 3D моделі ланцюгів

Прийшов час переходити до наступної частини плану і почалася робота з численними тканинами. Розклавши концепт на складові стало зрозуміло, що сам одяг складається з трьох основних шарів. Перший балахон одягнений під обладунок, інші зверху. Краща програма для створення тканин Marvelous Designer.

Розробка одягу моделі3D одяг для моделі

Особливість даної програми полягає в тому, що як і в реальному житті в ній спочатку створюються викрійки і їх частини зшиваються між собою. Перший балахон був зшитий і підігнаний за розміром, потім додалися обладунки створені інші частини балахона. Почалася копітка робота зі складками на кожному з балахонів, щоб вони не перекривали один одного, органічно виглядали і відповідали концепту.

Тканина 3D герою

Коли етап з одягом був завершений, настав час приступити до тканин на крилах. Вони не симетричні, викрійки з розподілом тканини там різні. На кожному крилі чотири різних шари тканини. Коли цей процес був завершений всі тканини були заекспортовані в Zbrush і в ньому були зроблені всі порвані і дрібні дирки.

Високополігональна модель персонажу

Потім в Maya і Zbrush були створені високополігональні моделі обладунків і зброї з усіма вм’ятинами і потертостями.

Розробка 3D броні для персонажу

Етап 4 Ретопологія

Тривалість етапу - 1 тиждень.
Опис етапу - скорочення кількості полігонів до оптимального

Коли високополігональна модель нашого героя була готова прийшов час ретопологіі. Справа в тому, що високополігональна модель, як зрозуміло з її назви, має велику кількість полігонів, а значить велика за розміром. Використання таких моделей в іграх просто нерозумно - вся обчислювальна потужність комп’ютера або мобільного телефону буде йти на підгрузку такої високополігональної моделі. А якщо 3D модель не одна, а їх сотні, то гра просто збоїтиме і користувач залишиться незадоволений. Саме тому на базі високополігональної моделі створюється низькополігональна, яка важить в тисячі разів менше і тому може спокійно використовуватися в іграх.

Ретопологія броні персонажу Ретопологія одягу персонажу
Даний етап робився в програмі Maya. Для цього береться високополігональна модель і по ній зверху малюються нові полігони, яких стає значно меньше. Це досить монотонна, але вкрай необхідна робота.

Етап 5 Розгортка і запікання

Тривалість етапу - 3 дні.
Опис етапу - перенесення об’ємної форми на площину з метою нанесення текстури, перенесення деталей з high poly моделі на low poly-модель.

На цьому етапі необхідно зробити розгортку. Вона дозволить перенести об’ємні форми на площину. Це дозволить покласти на них текстури. Розгортка при цьому завжди створюється з лоуполі моделі.
Модель заекспортуровали в UV Layout для того щоб зробити uv-розкладку моделі для далекого запікання і текстурування.

UV розгортка 3D моделі Карти нормалей
Для етапу запікання, коли з високополігональної моделі знімається карта нормалей, кривизни і ambient occlusion ми використовували програму Marmoset Toolbag. Всі шматки високополігональної моделі і нізкополігональної були підгружені частинами в цю програму і в кілька етапів проводилося запікання.

Етап 5 Текстурування

Термін текстурування - тиждень
Опис етапу - перенесення об’ємної форми на площину з метою нанесення текстури, перенесення деталей з high poly моделі на low poly-модель.

Далі настав час текстурировання моделі. Низькополігональна модель була відправлена ​​в програму Substance Painter. У неї підгрузились всі карти раніше згенеровані в Marmoset і почався процес фарбування. На обладунок спочатку ліг шар металу потім шар іржі і окислення.

Тканина 3D персонажу

Тканини були розфарбовані в трохи різні відтінки для того, щоб вони не зливалися в єдиний масив. Потім був доданий темніший відтінок знизу і доповнення плямами крові в Photoshop. Далі послідувала дуже копітка робота, щоб зробити карту прозорості, щоб всі порвані частини виглядали органічніше.

3D моделінг персонажу Модель 3D персонажу
На цьому етапи створення моделі можна вважати завершеним. Результат вартував всіх витрачених сил і часу.
Однак слід зазначити, що наш герой ще не подає ознак життя - він завмер в одній позі і просто чекає свого часу. Попереду його ще чекає ріггінг, скіннінг і анмація. Це останні етапи, які забезпечать нашому антигерою рух і дозволять займатися своїми прямими обов’язками - трощити, ламати і вбивати.

3D модель головного босса гри